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早前游戏至今仍受欢迎的3大原因

作为程序员,每当下班回家后我就不想再编写代码了,但即使在上班时间花了10至12个小时编写代码也不能阻止我连接USB控制器,打开我所编写的keyboard mapper脚本,并前往Virtual NES.com。我从5岁开始便在玩这些游戏了,但直到现在我仍觉得它们很有趣!

现在你可能会好奇这到底是怎么回事?这并不是什么奇怪的事,因为像Virtual NES这样的网站比比皆是。为什么他们会为了早前的NES游戏购买,甚至制作一个定制USB控制器。为什么有人会花这么多时间去编写它们,甚至精细到各种细节,就像原作一般?那时候的游戏的图像和声音大不如现在。我说的是像《超级玛丽兄弟》和《塞尔达传说》等游戏,它们带有非常强烈的怀旧元素。那《Kung-Fu》,《RC Pro-Am》,《10-Yard Fight》呢?谁还记得这些游戏?为什么现在人们还会创造带有同样质量的游戏?我的意思是,今天我们已经拥有3D技术(甚至是3D音频了);我们创造了超现实的体育游戏,惊人的冒险游戏等等,它们也逐不断变得更好。所以这到底是怎么回事?

Super Mario Bros(from gamerevolution)

显然,这不只是为了怀旧。尽管我并不是专家,但我却知道其中的秘密所在,所以我将在此与你们分享。

为什么早前的游戏仍然很受欢迎

1.它们很容易游戏,但却很难打败!

你知道是什么吸引我去创造自己的游戏吗?PS2?并不是你想的那样。对于我来说,那些游戏是非常难玩的。带有3个方向控制,12个按键(甚至不包含开始和选择),并且每个按键在不同情况下会做不同事。忘了这些吧!我认为学习创造自己的游戏比学习如何玩这些游戏还简单!

但NES,Super NES,Sega Genesis等等则是不同的:它们很容易理解,但你必须疯狂地玩游戏才有可能打败游戏。就像Gannon便是一个很难杀死的对象,因为你看不到他,并且他能够从多个方向朝你开枪—-并不是因为我忘记如何使用自己的剑!玩家很难通过King Koopa的城堡,因为那就像是一个充满了坏人,死胡同和陷阱的迷宫—-并不是因为我不知道如何发射一颗火球!它们都非常困难,但却不存在一面垂直的学习曲线墙。

换句话说,游戏中的挑战是存在于关卡中(障碍,AI等等),而不是游戏玩法。这是我认为今天的游戏所欠缺的。我们已经忘记如何KISS(游戏邦注:即保持内容足够简单,甚至愚蠢!)。如果我们能够将今天完美的图像和声音与早前游戏的简单性结合在一起,那么那些早前的游戏可能就会真的成为过去了。但不幸的是,直到现在玩家和游戏成瘾者仍然在玩他们很早以前玩过的内容。

2.它们相对容易创造

第一点是我以玩家的身份想到的;而这一点我是出于程序员的角度。我认为2D游戏是“相对”容易创造的,因为你只需要知道一至三点关于编程的内容。但即使你是一名编程新手,你可能也会想到检测这一部分内容。

让我们以碰撞检测为例。几乎每一款游戏都包含这一元素(游戏邦注:除了像填字游戏或数独游戏外)。在一款2D游戏中,做到这点非常简单:

if (Rectangle1.Intersects(Rectangle2)){

Lives -= 1;

RestartLevel();

}

当然了上面的例子并不是一个真正的代码。如果一个矩形(马里奥)与另一个矩形(如飞鱼之类的)相交,然后马里奥便会死掉,你将重新开始这个关卡。在此你唯一需要做的便是核对一个物体是否与另一个物体相交(我曾在JavaScript做过,并希望再也不要这么做)。但据我所知所有带有一个矩形目标的语言都有核对功能(在Java中是“Intersects”以及C#中的“Contains”),而像椭圆形和多边形等其它物体也带有这些功能。所以这没有什么大不了的(除非这是发生在游戏关卡中)。

但在现代游戏中却有许多需要核对的变量。我们谈论的不再是简单的形状,而是复杂的3维图像,实体,摄像机角度,以及其它我们未想到的内容。就像在图像中,你将获得像纹理,所有3D坐标等等讨厌的元素。真心希望能够找到一些框架或工具包,但根据我的经验这并不能带来多大帮助。特别是对于新手来说,但即使是像我这样的资深程序员,只要你不是一名数学大师,这便是非常让人头疼的难题。我们应该创造的是有趣的游戏不是吗?而这也引出了我的最后一点:

3.它们都带有简单的乐趣!

以前的游戏不会想尽办法去传达一个故事,证实一个要点或尽可能地现实。与说明写在同一份文件中的背景故事很快就会被丢掉(详见第1点)。所以冒险游戏只是关于善良vs邪恶。英雄会探索奇怪的新领域,打败怪物并拯救公主。体育游戏是关于获得分数。有些游戏只是关于将你的名字首字母写在高分列表上。所以不管你在做什么,那都是有趣的。也许只是因为我在不断变老,但对于我来说许多新游戏更注重作用而不是乐趣。但我那伴随着最新技术长大的外甥女喜欢新游戏的成都与我喜欢以前的游戏以样。所以“乐趣”可能还是一个主观的词。

所以我们该如何将其转变成一些更加具体的内容呢?为此我建议你能够问问自己,怎样的游戏才是有趣的?以下是一些我很喜欢的内容:

让人觉得受骗的隐秘场所—-当你只能使用游戏中的特定内容时为什么要想办法去骗人呢?

提供给你新的能力的武器和其它手段(就像《马里奥3》中的青蛙服或《塞尔达:时之笛》中的勾手)

带有简单乐趣的随机事物(就像在《时之笛》中,当你前往Dark World并变成一只兔子—-则是如此滑稽的设定!或者在马里奥世界中,Yoshi几乎可以吃下任何东西,并将其吐向敌人!)

你可以与其他人一起玩任何内容(《马里奥》,《马里奥赛车》等等—-人越多越热闹!这点特别重要,因为今天的多人在线游戏都非常大型)

游戏目标总是非常明显(甚至儿时的我在玩《塞尔达》的时候,我经常能够使用书籍或询问已经通关的朋友而解决一下让人纠结的谜题;有时候我们需要在游戏中添加一些需要费脑的内容,但这并非总是有趣的)

结论

就像你所看到的,有些来自80年代或90年代的电子游戏的功能仍被用于今天的高科技游戏中。实际上,如果我发现一个游戏系统使用了以上3点的其中2点,我便会愿意尝试看看。所以不管怎样,你都应该认可其价值,并根据需求进行使用。

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